Review | Ghost of Tsushima

Escrito por: Kevin Santana

Ghost of Tsushima, é o equilíbrio entre muitas maneiras de se criar jogos de mundo aberto. Com inspirações em Zelda: Breath of the Wild e o sistema de missões de The Witcher 3, se cria uma maneira própria, dentro das particularidades de seu universo. 

Sendo o primeiro jogo da Sucker Punch depois de Infamous Second Sun e First Loght, Ghost of Tsushima traz um mapa repleto de uma natureza que serve como pano de fundo para a história do protagonista.


Vale ressaltar que, Ghost of Tsushima é um fato histórico, que dizimou praticamente toda a ordem samurai que vivia na ilha Tsushima. Baseado na primeira invasão mongol no Japão, em 1274. O jogador controla Jin Sakai, um Samurai que está decidido a expulsar os mongóis da ilha para defender seu povo, que se vê sendo saqueados e destruídos.

E com essa premissa não demora muito para você imergir nesse universo, livre para explorá-lo. Por ser um jogo de mundo aberto, é você quem dita a sua jornada e como será seu ritmo de progressão, descobrindo como as mecânicas funcionam e o que está acontecendo na narrativa. 

O mapa se divide em três gigantescas áreas: Izhura, Toyotama e Kamiagata. Missões como, postos inimigos, pontos de interesses, missões secundárias e claro as missões principais, estão espalhadas por toda a ilha. 

Curiosamente, a campanha, acaba sendo o mais fraco de todo o game, não por ser ruim, na verdade está muito longe disso. Mas sim, por ter uma campanha muito curta, quando comparados a outros jogos do mesmo estilo. Contudo, apesar de apresentar profundidade a história, questionando os códigos de honra dos samurais e até fazendo o jogador se questionar se o que ele está fazendo é correto. Por conta disso, vários momentos caem no previsível e soluções acontecem sem muita construção. 

A liberdade de Tsushima

A quantidade gritante de conteúdo opcional, oferecendo histórias paralelas mais profundas e numerosas áreas de exploração, o que acaba aprofundando na cultura japonesa sendo realista para a imersão do universo, tudo isso acaba sendo o ponto mais forte de todo o game. 

Os “Contos de Tsushima” e “Contos Míticos” as famosas side quests, dão espaço para personagens secundárias e suas histórias. Resultando em narrativas paralelas, que surpreendem pelas suas construções de narrativas e se tornam emocionante e divertidas resultando num equilíbrio perfeito para o game.

Os pontos de interesse são áreas especiais que recompensam a curiosidade do jogar ao explorar o mapa. Essas recompensas em consistem em seguir raposas (e nunca deixar de acariciá-las!), banhar-se em fones termais, escrever haikus (os famosos poemas japoneses), rezar em santuários xintoístas e cortar bambus para afiar sua katana. 

Com cenários belíssimos, o jogo consegue contornar a sensação de cansaço que eventuais tarefas venham a oferecer por ser repetitivas. Além disso, algumas áreas são muito complexas para se alcançar, forçando o jogador a escalar e encarar puzzles de saltos.

A paisagem no jogo é realmente muito lindo, o que acaba auxiliando na imersão. Tudo é visualmente impressionante, me peguei várias vezes abandonando meu cavalo para explorar a pé o mapa cantinho por cantinho a pé. E isso sem falar no Modo Foto, que se deixar você passa horas de tão impressionantes que são os cenários. E o mais interessante nisso tudo, e que o visual do mapa parece refletir com a história principal, como se refletisse o que o protagonista está sentindo. 

Há algumas surpresas no meio do caminho. Às vezes, os pontos de interesse não estão exatamente do jeito que você imagina, e ainda é possível participar de alguma exploração que não se encontra no mapa, como seguir rastros de sangue e salvar uma vila que está sendo atacada.

Mas nada disso funcionária se Tsushima não oferecesse um mundo aberto em que priorizar a liberdade do jogador é importante. 

Praticamente, não há pontos de referência no mapa. Eles aparecem apenas ao se aproximar ou conquistar áreas específicas, dando o necessário para o jogador se sentir motivado a continuar explorando (e sem testar a paciência). O jogo deixa muito orgânico a forma de se encontrar os pontos, usando a natureza como seu guia. Seguir pássaros amarelos, um bando de aves brancas e até mesmo seguir o percurso do vento resultará em descobertas de novos lugares. Claro, isso se você não decidir espiar no mapa.

Para não quebrar a imersão do jogo, é possível fazer várias quests ao mesmo tempo, conforme você explora as áreas. Isso incluí em derrotar inimigos e encontrar itens que fazem parte de uma missão específica que ainda não foi descoberta.

Para não quebrar o ritmo de exploração e a sensação de liberdade, é possível fazer diversas missões ao mesmo tempo, conforme se explora as áreas. Isso inclui derrotar inimigos e encontrar itens que fazem parte de uma missão específica que nem sequer foi descoberta ainda, dando um toque de realismo ao mundo do game — que parece vivo, independentemente da presença do jogador.

O realismo de Ghost of Tsushima

Aqui é um dos aspectos mais interessantes de Tsushima: seu realismo. De fato, visualmente falando o jogo ele é passa um aspecto bem realista e para aqueles tem olhares mais atentos, o jogo é bem detalhado. Folhas que caem de uma árvore, e seguem o fluxo do rio, e raios em uma tempestade, que mostram primeiro a luz e só depois o jogador ouve o barulho do trovão. 

Apesar de todo o realismo, os desenvolvedores decidiram que o jogo não sacrificasse sua cadência para aumentar sua imersão. Um bom exemplo disso, é que dá para coletar flores montado em seu cavalo e praticamente tudo que é explorável no mapa se torna um fast travel, facilitando a locomoção. Portanto se tornando um excelente equilíbrio entre o realismo e a jogabilidade, que atualmente é difícil de se encontrar em jogos do mesmo gênero.


As armas de um samurai

Armas e habilidades que Jin Sakai, consegue usar são desbloqueadas de forma gradual conforme o jogo avança o jogador coleta os famosos XP para aumentar seu sistema de níveis chamado de “Lenda” ao capturar postos inimigos, realizar missões e salvar reféns na estrada. 

Sua arma principal é uma katana baseada em quatro posturas diferentes. Cada uma é eficaz para cada tipo de inimigo. Exemplo: a Posição da Pedra é para combates contra espadachins, a Posição da água é para inimigos com escudo, a Posição do vento é para inimigos que usam lanças e a posição da lua que é para inimigos brutos. Podendo trocar de posturas no meio do combate quando há uma horda de inimigos para se enfrentar, o que requer um pouco mais de habilidade do jogador.


Além disso as possibilidades do jogo são expandidas por arco e flecha, zarabatana venenosa e diversas outras habilidades especiais. Ainda é possível optar por estilos de abordagem clássicos: direto ou furtivo. Só que não é uma escolha tão simples assim, tanto para você jogador, mas também para o protagonista do game. Isso porque a furtividade é vista como uma forma de combate sem honra aos valores dos samurais. É você quem decide seguir ou quebrar essa tradição na maior parte dos confrontos.


Agora, o melhor do jogo disparado, são os duelos. São momentos especiais desencadeados por missões, que funcionam como Boss Fights, com o foco sendo em um único inimigo, sendo combates apenas com katanas, com cenários lindíssimos com certeza é o charme do jogo.


Ghost of Tsushima é um jogo extremamente competente, ele entrega tudo que um título do gênero deve ter para ser marcante. Ele é viciante, divertido e muito prazerosos de jogar, além de reinventar os jogos de mundo aberto.

 O game tem uma série de pequenos defeitos que até chegam a incomodar um pouco, mas nada que afete de maneira ampla o jogo como um todo. Um excelente projeto da Sucker Punch, que conseguiu definir uma identidade própria para o tão explorado gênero do mundo aberto, segredos da ilha, emocionar-se com contos de monges e rir de piadas sem graça de um vendedor de saquê que sinceramente não era o que eu esperava. 
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